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ここからが本題となる場所です 続いてはディフェンス強化です ディフェンスと言えば、相手の攻撃を防ぐ場所でもあり、そしてFWとの連携ができるポジションです ですがディフェンスをやっていて抜かれてしまうと言う方に簡単に相手を止める方法があります。 それは体を低くし、半身になって一発で行かない ただこれだけです。 どうです?見ている方々は「は?何で?」と思う方も居ると思います そう、みなさんは体を低くし、半身になる。しか出来ていないからです。 そう、みなさんは無意識で一発で相手のボールを止めようとしているんです。 柔道や空手やボクシングもあります 一瞬の隙が命取りになると そう、一発で行くとは大きな隙が出来ているのです 一対一面ではFWがあきらかに有利でもありますが体を低くし、半身になって一発で行かない これをすればFWは意識的なフェイント(たとえばシザースなど)するしか出来ません これで時間稼ぎをする事だって出来ます これでパスを出されても構いません ディフェンスはとにかく抜かれない様にすれば問題ありません パスが出されて通っても全然構いません
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DSiウェア ジャンル別 タワーディフェンス 発売日 タイトル ジャンル メーカー 価格 必要ブロック数 公式サイト レビュー 2009年10月14日 甘口!大籠城 タワーディフェンス 河本産業 200ポイント 36ブロック ■■ 有 2010年2月10日 スターシップディフェンダー タワーディフェンス 任天堂 500ポイント 73ブロック ■ 有 2010年3月3日 辛口!大籠城 タワーディフェンス 河本産業 500ポイント 62ブロック ■■ 有 2010年7月28日 ARC STYLE 三国志タワーディフェンス〜銅牆鉄壁〜 シミュレーション アークシステムワークス 500ポイント 93ブロック ■■ 有 2010年11月24日 アロー・オブ・ラピュタ シミュレーション アルテピアッツァ 500ポイント 83ブロック ■■ 有 2011年9月7日 中辛!大籠城 フォーメーション・マネジメント 河本産業 200ポイント 44ブロック ■■ 有 2012年3月21日 風雲!大籠城 改? フォーメーション・マネジメント 河本産業 1000ポイント -ブロック ■■ 2012年4月25日 パイレーツ アサルト タワーディフェンス アークシステムワークス 200ポイント -ブロック ■ 有 2012年 7月4日 デビルバンド ロック・ザ・アンダーワールド タワーディフェンス アークシステムワークス 200ポイント -ブロック ■■
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【種別】 バスケットボール 【初出】 3巻 【登場巻数】 3巻、 【解説】 ディフェンスの一種。 通常のディフェンスに加えてプレスの文字通り、相手にキツく当たること。 当たるといっても実際に手を出すわけではなく、しつこくスティールを狙ったり、マークマンへのパスを入れさせないようにディフェンスをすることである。 当然体力の消費はふつうにしてる時のディフェンスよりも激しく減る。 作中では……
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ディフェンスの基本(文責:KUNKUN) どうもCCLで最もディフェンスが下手くそなKUNKUNです。 そんな僕がディフェンスを解説していきますw ディフェンスの種類 ディフェンス方法は大きく分けて、プレス/パスカット/ディレイの3種類がある。 それぞれ特性があり、有効な場面・してはいけない場面がある。 1.プレス ボールを持っている相手に対して、積極的に圧力をかけ、ボールを奪取する動きのことである。 中盤や最終ラインでプレスをかけに行くと、その背後にスペースが生まれてしまうため、 基本的には前線の高い位置や、サイドバックが使用するディフェンス方法である。 ×ボタンや□ボタンで発動できるが、自動で追尾するため、 単調な動きになりがちで相手にかわされやすい。 R2+十字キーで選手を手動操作しながら、ここぞというタイミングで×を押す方法が有効である。 2.パスカット 中盤での守備の基本はこの動作になる。 ボールを持っている選手に対してアプローチするのではなく、 パスコースを消すように選手を配置する。 強引に出してきたパスをインターセプトする目的だけではなく、 パスコースがなくなることで相手にプレッシャーをかけ、 プレスによるボール奪取をしやすくするという効果もある。 しかし最終ライン中央でパスコースを消す動きをしようとすると、 相手の正面がぽっかり空いてしまい、ドリブルで切り込まれて失点というケースもあるので注意したい。 3.ディレイ その名の通りつかず離れずで相手の攻撃速度を遅らせるという動作である。 自分がかわされると決定的になる場面で選択する。 例えば対カウンターや、サイドの1対1である。 しかし、人数の揃っている状態でディレイをかけても、 一向にボールを取りにいかず、ずるずると自陣深くまで押し込まれるというケースもある。 ディフェンスの人数が揃っているときは、積極的にボールを奪いに行くのが良い。 実際のディフェンス 以上の3つの特性を理解した上で、それらを効果的に組み合わせるのがディフェンスの基本である。
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ディフェンスオーラ スキルレベルごとの性能 スキルレベル 習得条件 消費 詠唱時間 CT 効果時間 備考 1 Lv34 魔法打ち消し又はホープのLv1 MP40 3.0 175.0 180.0 上昇量は詠唱者の装備防御 魔法防御のそれぞれ?% 2 Lv34 165.0 効果量が?%に上昇? 3 Lv43 効果量は?%に上昇 4 Lv51 効果量が11%に上昇 5 Lv59 効果量が?%に上昇 6 Lv64 7 Lv69 使用条件 BIS専用 スキル説明文 性能 詠唱者の周囲円範囲(lv1~Lv5でアースクエイクの倍程度の半径?)の自分以外のPTメンバーに、防御力 魔法防御力上昇のバフを付与する魔法。 上昇量は詠唱者の装備防御力(アップデートで装備以外の防御力が無視されるように修正されると同時に効果量上昇)により決定され、物理防御と魔法防御それぞれの数%が上昇する。 ディフェンスオーラの効果時間中に詠唱者の防御力や魔法防御力が変動しても、ディフェンスオーラのバフの効果量は変わらない(効果時間中に再度詠唱を行いかけ直した場合効果量の再計算が行われるかどうかは未確認)。 ディフェンスオーラを複数人が使用した場合、ディフェンスオーラを展開中のプレイヤーも別のプレイヤーのディフェンスオーラの効果を受けることが可能だが、複数のディフェンスオーラ範囲内に他のプレイヤーがいても受けられるバフはひとつのみ(どのディフェンスオーラの効果を受けることになるのかは未検証)。 使用感 効果範囲の制限があるため、味方全員を常に範囲に収めながら戦うことは難しい。 よく被弾することになる盾役のプレイヤーあるいは防御力に不安のある他のプレイヤー一人に狙いを定め、その人を範囲に収め続けるような位置取りをするようにするといい。 名前
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ディフェンス講座 ディフェンス講座ディフェンスってなんだ? 基本的な話 警戒・発見編防衛線はどこに? 敵のルートを見極める 見落としやすいルートを把握する 囮に注意する 再出撃前に一手間 迎撃・追撃編先回りせよ 通過ポイントを把握する 振り切られるポイントを悟る 振り切られたら? ベース内の攻防迎撃位置について 鬼ごっこをしない。 人数バランスを考える 駆け引きを知る コア前プラントの色に注意する ディフェンスってなんだ? ためらわないことさ という宇宙刑事的な返答をしても仕方ない。 ディフェンスとは「自軍のベースに忍び寄る敵凸屋を排除する仕事」である。 BB界隈では知名度が低く、おそらく「ディフェンスってなに?」と思われた諸兄は多いだろう。 事実、ディフェンスは目立たないうえに、一歩間違えればニートや芋といった汚名を被せられる仕事である。 その活躍も埋もれやすく凸屋に比べ地味といわざるを得ないだろう。 だが、敵のゲージを削るだけが戦いではない。 たとえいくらコア凸をしていくら敵ゲージを減らそうと、それ以上のゲージを削られてしまえば意味はないのである。 そう、敵のコア凸を未然に防ぎ、味方のゲージを守るのも戦いである。 上位クラスで戦うプレイヤー達はその多くがこのノウハウを自然と身に付け、実行している。 裏を返せばディフェンスを身に付けなければ上位クラスで勝ち残るのは困難、ということである。 このページではそうした「ディフェンス」のノウハウを記述する。 「ディフェンス」は専門職が少ない代わりに、他の職と兼業がしやすいので、 「俺はディフェンス専門になる!!」という人でなくても目を通していただきたい。 基本的な話 防衛は一人で行うには限界がある。可能な限り複数機で対応するべきである。 もちろん、防衛のために複数機を割くのだからその分の穴が大きくなる前に事を終わらせるべきである、ということを理解して欲しい。 警戒・発見編 防衛で重要なのは「敵を確実・速やかに発見すること」に尽きる。 ここでは敵凸屋をいかに見落とさず、速やかに発見するためのノウハウを書いていきたい。 なお、防衛の強い味方「索敵センサー」の扱いに関しては支援講座の方を参照していただきたい。 防衛線はどこに? 敵凸屋を防ぐために、と凸ルート上に居座っていては良くない。 ルート上に居座っていては行動が制限され、その分戦闘に参加できず味方の負担を増やす結果となる。 というかそれは芋と変わらない。 普段は味方と進軍しつつ、敵の凸を警戒するのが正しいスタイルである。 その際、敵の凸ルートが視界に納められるルート取りを心がけることで見落としを減らせるだろう。 敵のルートを見極める 凸屋は人間である。当たり前過ぎることだが、これが実は非常に重要なことである。 というのも、凸屋にはそれぞれの「得意ルート」というものが存在し、凸の大半はその得意ルートを移動してくるからである。 つまり、敵の得意ルートを見極めることで敵の凸の多くを阻止できるのだ。 もちろん、同じルートで何度も迎撃すれば相手はルートを変えてくるため、見極めたからと安心するのは禁物である。 見落としやすいルートを把握する 凸ルートの中にはどうしても見落としやすいルートというものがある。 前線から離れていて、そこを警戒すると戦線から離れがちになったり、あるいは障害物が多くて見難かったりといったルートである。 こうしたルートには優先して索敵センサーを設置し、警戒を怠らないようにしたい。 が、センサーによる警戒も完全ではない。 何かの拍子にセンサーの警戒に隙間が生まれることは多々ある。 そうしたときのために、そのルートと、そこがどういった状況のときに使われやすいかを把握し、もし危険なタイミングならば警戒を強化しよう。 そのルートを逆方向に進軍して戦線に向かうのも有効な手段といえる。 囮に注意する 敵を発見したからといってあまりその敵に集中するのは良くない。 もしかしたらその敵の影にもう一機敵がいるかもしれないからである。 やりがちな失敗として防衛に複数機いたけど、敵一機を袋にしている間に別の敵に通り抜けられた、というものがある。 もし発見した敵の迎撃に十分な数が対応しているようなら貴方は他の敵機を警戒しよう。 再出撃前に一手間 撃破されると、再出撃プラントを選択することになる。 「敵が前線プラントに来てる、急げ!」って時は、タッチパネルを連打するのも仕方ないが。 この期間は、タダで味方プラントの状況を上空から確認できる、絶好のスネーク警戒タイムだ。 ベース前プラントや、スネークを見落としやすいプラントを仮選択して、誰もいないことを確認しよう。 前線への出撃遅れも数秒なら致命傷になりにくいが、スネークの見落としは即死に繋がる。支援だけに敵機索敵を任せるのは、ディフェンス意識不足と言わざるを得ない。 迎撃・追撃編 敵を見つけても撃破できなければ何の意味も持たない。 もちろん、発見し、味方に報告できれば友軍が対処してくれることを期待できるが、それでは貢献したとは言いにくいだろう。 ここでは敵を発見した後、如何にして敵を撃退するかを考察したい。 もちろん、普通に交戦して返り討ちにあっては元も子もないので戦闘厨講座の内容もあわせて参照していただきたい。 先回りせよ 逃げていく敵を追いかけつつ攻撃するよりも、向かってくる敵を攻撃する方が遥かに楽である。 これは想像に難くないはず。 では、どうやってその状況を作り出すか。 それは「敵がどのルートを移動してくるか」を考え、そのルート上で待ち構えることである。 敵が遮蔽物の陰に隠れてこちらの射線が通らない状況になった場合、射線を通そうと躍起になって追いかけてしまいがちである。 だが、それでは敵の思う壺。せっかく射線を通しても相手はすぐに移動を始め、追いかけてきた貴方を尻目に先へ先へと逃げていくだろう。 なので、射線を隠されたら少し後退し、敵の侵攻ルートに先回りしよう。 そうすれば敵は先に進むために貴方の前に姿を晒さなくてはならないリスクを負うし、かといって貴方が焦れるまで待とうにも時間をかければかけるほど防衛が増え、コア凸が困難になってしまうのである。 もちろん、先回りしたあとは敵の動向に注意し、相手がルートを変更しても察知できるようにしたい。 複数機で防衛しているなら、誰かが追い立てて挟み込むようにするといいだろう。 通過ポイントを把握する コア凸のルートは大まかであれば数本に絞れるが、細かい分岐まで含めると相当な数に上る。 しかも、細かいルートの変更ならば容易なので、対応するこちらが不利であることは否めない。 たが、コア凸のルートには「道中をどう進もうが必ず通ることになるポイント」が存在している。 つまり、敵がどう進もうが、そこで待ち受ければ必ず姿を見せるのである。 特に、ジャンプして乗らなければならない足場、あるいはジャンプをするために止まらなければならない場所を押さえられればかなりの効果を期待できる。 また、もし貴方がマインを持っているなら、そこに仕掛けると効果を発揮しやすいだろう。 振り切られるポイントを悟る 凸屋の大半は軽量級の麻と思われる。となればこちらも同等のアセン、少なくとも麻でなければ追いかけても途中で必ず振り切られる。 そうなればそれ以上の追撃は無意味。早くベースにエリア移動をしたほうがいいだろう。 こうした経験を重ねると、「ここに敵が到達したら確実に振り切られる」というポイントが見えてくるだろう。 逆に言えば、そこにたどり着かせないことが防衛時の第一目標といえるだろう。 一番やってはいけないのはドフリーのベースに猛然と突入する麻を後ろから数機でもたもたと追いかけたり(しかも追いかけてるのにロックできずにMAPに写せていない)、ベースの入り口近くでブースト切らしてエリア移動といった遅きに失する立ち回りである。 振り切られたら? 真っ先にベース移動・・・と行きたいが、その前にやれることもあるにはある。 特にベース移動に時間がかかる機体に乗っているのであれば、効果的・・・かもしれない。 まずはチャットの活用。 2.0になって、「ベース防衛を頼む」が追加された。実際に戦力が来てくれるか確実ではないが、少なくとも、前線の兵士もレーダーをチラ見するぐらいはしてくれる。 一人でベースを防衛しきるのは厳しいので、味方への応援を呼び掛けておこう。 次に周辺の哨戒。 他の味方が先にベースに駆け付けていたりなどして、ベース防衛が可能なポジションにいるのであれば、やっておく価値はある。 狙いは第2の凸屋を封じること。もしくはせめて通報しておくことだ。 重火力が振り切られたあと、砲撃をする姿を見かけるが、これはあまり上策ではない。 というのも砲撃は交戦中や占拠中でもなければ当たる奴なんてまずいない。 その上で、凸を砲撃で狙う場合、相手のルートとそこにたどり着くタイミングを把握して砲撃をしなければ足止めにもならないからである。 例え4ptシュートのポイントに撃ち込む場合でも、ちょっとタイミングをずらしてやり過ごされればそれまで。 正直、相手が相当うかつか、味方に追われて抜き差しならぬ状況でもなければ命中する可能性はない。ほぼやけっぱちである。 むしろ砲撃している時間でベースにエリア移動したほうがいい結果が出るだろう。 もしうまく迎撃できるとNICE連打が貰えるという理由も、その成功率に由来する。 一応、凸ルート上に砲撃を撃つことは、味方に対する防衛呼びかけや、予想ルートを伝える手段になる。 もし、味方がいきなりベース前に砲撃をしていたら、凸屋が来てると考えた方が良い。 ベース内の攻防 どれだけ手をつくしても敵凸を全て封殺することは不可能である。 となれば次に必要なのは如何にしてすばやく突入した敵を排除するか、である。 迎撃位置について 敵をベースで待ち構える場合、コア下の外寄りに待機してはいけない。 突入してくる敵とコアの間で待ち構えるのだから一見いいように思えるが、敵が4ptシュートを仕掛けてきた場合、コアもろとも餌食になってしまうからである。 これはベース前プラントを取られて敵が殺到しているときも同様。むしろそれで撃破されたり大ダメージを負ったりしたら余計につらい状況になるだろう。 これはマインやリムペにも言えることで、上位クラスになると凸屋は、凸前にとりあえず1個4pt投げてコア下の設置武器と敵を除去してくるので、事前に設置しても相手にポイントを与えるだけになるだろう。 鬼ごっこをしない。 ベース防衛時、もっともやってはいけないのが「鬼ごっこ」である。 いくら遮蔽物の少ないベース内だからといって、射線を通そうと敵を追いかけてしまうとかえって敵を倒すのが遅くなってしまう。 というのも、相手は巨大で動かないコアに攻撃すればいいのに対し、貴方は遮蔽物等を利用し、動き回る敵を攻撃しなければならないからである。 これはあまりにも不利だ。 そうならないためにも、立ち位置はコアと敵の間を意識したい。この位置を意識すればコアを攻撃するのが敵の目的である以上、敵は必ず貴方の射線に身を晒さなければならないのだ。 人数バランスを考える ありがちなバッドディフェンスは以下の2例である。 誰もベース防衛に来ない ベース防衛に戻りすぎて前線が崩壊する 幸いVer4.5B現在、エリアチェンジ中の味方が表示されるようになったので味方の状態を把握して戻るか戻らないかを判断できる。 ゲージ差が僅差の場合は何が何でも守らないといけないしこちらが劣勢の場合は多少手薄にしてでも凸や前線の押し上げで勝ち筋を見出さなければならない。 また、ベース防衛に戻って撃破や撃破支援を取りそびれるとポイトン的にはかなり禿げる。 ただし、ベースにいるのが狙撃や支援だけならできれば手伝ってあげたい。 昨今の凸麻はクイックステップのおかげでかなり嫌らしい機動を描くので支援単騎では当たれば無傷、外せば炎上の不利な博打になりかねない。 駆け引きを知る ベース内に突入しても、防衛がいると知ったらコアに直進せず、周りの施設を破壊しようと動く敵がいることがある。 彼らの狙いは、施設破壊を阻止しようと動いた貴方と入れ違いとなってコアを攻撃することにある。 なので防衛が複数機いるなら全員で対応せず、誰かしらは迎撃できるようにしておきたい。 もし防衛が貴方一人なら、敵の狙いがコアであることに留意して、入れ違おうとした敵にすばやく対応できるようにしつつ対応に向かおう。 これは敵が4ptシュートを狙ってきた場合も同様である。 コア前プラントの色に注意する 敵が、こちらのベース内に防衛がいる、と判断した場合、狙いをコア前プラントの奇襲に切り替えてくることがある。 このとき、MAPでプラントの色が灰色になってから向かうのでは遅い。 灰色になってからカタパルトに移動し、向かっている間に敵の占領はかなり進み、何かの事故でプラントの外に出されてしまったら占拠を完了される恐れが強い。 なので、ベース内に先回りし、敵を待ち受ける場合はカタパルト近くに布陣し、ベース前プラントの柱から出る光の色に留意し、色が薄くなったらすぐに動くようにしたい。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>フルディフェンス [Sup,-,U,-,5,1/《ディフェンダー》Use] ☆☆☆☆ 防御アップは速度が命。《疾風怒濤》でもされない限りセットアップで攻撃を受けることはないはずなので、セットアップ内での順番はあまり気にしなくて良いだろう。 問題はやはり《フォートレス》《ホーリーフィールド》との競合。まあ後者はパラディンなので加速してもらうとして、《フォートレス》はもう優先するしかない。《ディフェンダー》は結局メインプロセスで使うことになるので、それまでに《エンカレッジ》を取得しておくと良いだろう。別に《カリキュレイト》でも良いが、ガンスリンガーは防御特化にとってあまり魅力的ではないはずだ。 -- 灯 (2011-10-13 19 42 05) 万全の フォートレス 相手は仕方がない。しかし、それまではこちらが優先されるだろう。 逆に言うと、そこまでは安心して使えるスキルだ。 前提の ディフェンダー はこれがないとただの飾りになってしまう。やる気ならなるべく早く取得を考えるといい。 -- 名無しさん (2012-11-22 18 37 34) スキルガイドの再定義でタイミングがフリーアクションに変更。 ルーンマスターとの相性はよろしくなくなった。 セットアップを圧迫しないのはいいとして、自分の手番まで《ディフェンダー》を起動できないのは少々痛い。 -- 名有り (2014-02-28 19 16 53) SKG:[FA,-,U,-,5,1,-/On《ディフェンダー》:Use] ☆☆ マイナーをフリーに回したところで防御役にとっては遅すぎる。一方で《マジックブラスト》を使うだろう支援役にはそれなりに嬉しい加速だ。 この手の加速スキルは「~~と同時に使用する」「~~を同時に使用する」に表記が揺れているのだが、どちらでも意味が通る上に微妙にニュアンスが異なる。さすがに意図的な書き分けではないと思うのだが、さて。 -- 灯 (2014-03-19 22 48 50) 《マジックブラスト》はムーブなのでマイナーをフリーにするこのスキルとは何の関係もない。失礼しました。 改めて、誰に役立つのかだが。防御力が必要なのはカバー役自身と、仲間からのカバーを期待できない中衛の支援系だ。その中で初手に不可欠なマイナーを持つ人というと……《エンハンスブレス》するドラグーン、《ファラウェイ》するヒーラー、あとは《コールゴッド:スサノオ》《リミットブレイク》《トルバドール》が有り得るか。 ほかに防御上昇マイナーとして競合する《アップリフト》《トゥーハンドパターン》《ジュエルスキン》《チェンジスケイル》の使い手にも有効。……やっぱり、先手さえ取れるなら結構便利なのかなあ。 -- 灯 (2014-03-26 19 01 18) 名前 コメント
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ディフェンスの守り方の一つ。 各々守るべき区域を決めて守る方法。 ⇔マンツーマンディフェンス
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【種別】 バスケットボール 【初出】 1巻-235 【登場巻数】 1巻、 【解説】 特定のプレーヤーをマークするのではなく、ゾーンで守る(自身のポジションを決めて守る)ディフェンスの一つ。 相手のオフェンスを複数人で守る型である。 例えば、2-3のゾーンの場合、正面から攻めて来る選手(a)がいれば、前の二人(①、②)が、その攻めて来る選手を見る、 右から来る(b)なら、前の一人(②)と後ろの一人(⑤)が一緒に見る、というふうに基本的にダブルチームを引いて、ドリブルなどで中に切れ込まれないようにするディフェンスの形である。 例として2-3のゾーンを挙げたが、他にも1-3-1や3-2のゾーンの形があったりと、多種多様である。 a↓ b↓ aとbは相手チームの選手 ① ② ↑自チームが攻める方向 ③ ④ ⑤ リング ゾーンディフェンスの利点は、先述したように、ドライブのうまい選手を封じることに向いているということが挙げられる。 基本的に、どの選手に対してもダブルチームで向かっていくことになるので、優位性がある。 欠点としては、外を基本的に捨てるので、外からのシュートに弱いということが挙げられる。 例えば、3Pシューターがいたとして、その選手がシュートを決め続けている(1)と、マークしにいくことになる)。 すると、スリーポイントライン付近までディフェンスが誘い出されて、中にスペースができる(2)。 そこに切りまれると、残った選手たちが対応しても、そこからパスを出されると完全にフリーな状態になる(3、4)。 1. a(シュート決め続ける) aは相手チームの選手 ① ② ↑自チームが攻める方向 ③ ④ ⑤ リング 2. ②a(②と⑤がマークに来る) ① ⑤ ③ ④ リング 3. b↓ ②a ① ⑤ ③ ④ リング aはbにパスをしてリング側にドリブル、①と④が対応 4. b↓ ②a c ① ⑤ ③ ④ cにパスして切れこんでもいいし、ローテーションを乱しているのでノーマークの味方を探せば崩す事ができる。 ロウきゅーぶ!では外からのシュートはそれなりに入っているので、使われることはないかもしれないが、外からのシュートが入らないチームにはかなり有効。 また、ドライブで切りこむことでリズムをつくるようなチームにも有効である(ドライブを防いで相手のリズムを悪くする)。 そのため、ロースコアになりやすい。 尚、注意すべき点として、相手ボールになったら、いち早く戻ることが必要である。形が崩れたゾーンほど脆いものはない。 オールコートゾーンに関しては割愛。SLAM DUNKの27巻を参照のこと。 作中では…… 男女対抗戦において、昴の作戦(智花と愛莉にダブルチームが敷かれることで、真帆か紗季のどちらかはフリーになる)は、 男バスがゾーンディフェンスを使えるチームであったら通用しなかった。 しかし、昴は男バスがゾーンディフェンスを使えないのをDVDで確認済みであり、最近になってから練習を始めてる可能性についても、 ミニバスのうちはゾーンを教えないチームも多いという考えから作戦を組んだ。 案の定、男バスはゾーンが使えず、昴の作戦が綺麗にハマる形となった。 対硯谷女学園戦においては、硯谷が3-2ゾーンを使用していた。 これに対し、慧心は紗季を中心としたチームオフェンスや、「1センター・4シューター」の布陣によって硯谷のゾーンを徹底的に乱し、第3クォーターまでリードを保った。 一方、麻奈佳は慧心に対してはゾーンよりもマンツーマンの方が有効であることを認識こそしていたものの、 その時点では智花を1人で止めることの出来る選手が硯谷にいなかったため、ゾーンを解除することが出来なかった。 しかし、第4クォーターで未有が本来の実力を発揮し、1人で智花を相手できるようになったことで形勢は逆転。 硯谷は麻奈佳の指示でディフェンスをマンツーマンに切り替えてしまう。 以降は地力の差が出てしまい、最後は慧心の逆転負けという結果に終わった。
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ディフェンダー - Defender 育成タイプとステータスの振り方ディフェンダー ディフェンダーのスキル 武器について ソロ、PTでの立ち回りソロ PT 執筆者:あちゃぴん 育成タイプとステータスの振り方 ディフェンダー 片手鈍器とシールドで戦うスタイル。ディフェンダーはとにかく硬く、体力を多く振ったディフェンダーを倒すのはかなりの至難の業である。最前線でのタンク役。自分の身を犠牲にして仲間を守る、燻し銀的なその精神がカッコよすぎます>< ☆育成☆ スキル解説 ディフェンダーのスキル ディフェンダーネイチャー指定したキャラの被ダメを受ける。身代わりスキルwやわらかいキャラのダメを受け止めると軽く昇天しますので気をつけようwヒムならスルー・体力なら6推奨 ラッシュGDと同じ麻痺スキル。狩では移動手段として使えるw狩だけなら1+石・対人なら5以上推奨 ロハシェルターPTメンバーを攻撃できるという変わったスキル。攻撃されたメンバーは少しの間無敵状態に瀕死のメンバーに使うと良い感じb。だけど・・・必要か?wスルー推奨 リカバリーオーラはいはい^-^スルー メタルプロテクションDF看板スキルの1つ。PTメンバーの物理防御を上げてくれます。鎧防御じゃなくて物理防御なとこがイイ。モラルとは併用不可6以上推奨 モラルエクスパンション DF看板スキルの1つ。PTメンバーの攻撃力をUPさせてくれます。PTではめちゃ喜ばれるので必ずとろう^^6以上7推奨 ブラントマスタリー 鈍器ダメUPスキル。6推奨・鈍器なんかイラネーゼって人はスルー ブルーサクション 体力型の人はダメがカスなのでスルーw力型でも1で十分w シャウト ボス狩り、対人戦で大いに役に立つ!…が、リキャが…・。・適度に シールドマスタリー 盾の防御力自体が低いので4次盾でも効果は微妙・。・後回しでいいだろうw最終的には6↑ シールドバーデン 体力型の人はあまりダメはでませんが…そっちよりも移動速度減少の効果は絶品です。力型だとインクリ+バーテンの威力は絶大です エターナルスタミナ これ取らないDFっているの?・。・6↑ エクステンション リキャに難ありだが、非常にいい!狩りでも対人でもボスでも使ってあげよう^-^6↑ タウントロア (・ω・)ノ フィジカルオーラ なんだって!? フィクセーション DF最大の攻撃手段!対人でも力型ならラッシュ→フィクセでたいていは終わる・。・6↑ フォールウィンド 範囲ぷ~~~っしゅ♪狩りではスタンしてから使わないとめんどいよw HEROスキル リーダーズマインド 一定確立で通常攻撃が範囲になるサベージのラムページフォースと似たようなスキル。範囲の方がダメが大きくなるところが特徴。7で最大50%の確立。これでDFも狩りでかなり活躍できるようになった 武器について ソロ、PTでの立ち回り ソロ DFはGDよりソロ性能が劣りがちに見えますが、LV60でモラルを覚えると世界が変わります。 また、モラルLV7では攻撃力30%UPになり、さらにバフをもらえる環境でGDのクレイジーストロングをつければ単体火力はGDをしのぎます (瞬間火力はGDのほうが上です) グラッドまでのMOBにHP・MPの吸収抵抗のない狩り場までは、両手剣(吸収OP有)でどんどんいけます。ただし、ロネリアやラコン5FでのMOBに吸収抵抗が出てくる狩り場では盾持ちのほうがいいみたいです(ブロック率増加スキルがあると便利です)ただし、力を多めに振っている火力DFなら両手剣でアサクラブン回しでそのまま頑張れます。 PT PTではLV58以降から活躍できます。 LV58でメタル取得、LV60でモラル取得となり、格上狩り場ではPTメンの防御をあげ、同格以下の狩り場ではPTメンの攻撃を上げることができます。 LV60以降のPTでの立ち回りは、釣り師がいる場合連れてきたMOBにロアーでタゲをPTの中心に引き込み、体力型ならWIZなどの防御に難の職業の方にネイチャーをかけて守ります。力型DFならアサクラブン回しでMOBの殲滅に貢献していけます。 緊急時にはロハシェルターをPTメンにかけて緊急回避をすることができます。 フォールウィンドは遠距離MOBをWIZんとこまでふっとばすのに使えますよ~フローズンもDFならばシールドバーテンと組み合わせ素晴らしいので悪くないのです。また、グラッド以降はロハシェルターを使用して助かった人をたくさん見てきましたのでこれも必要だと思いますよ~っと。 -- (がんこもん) 2010-03-23 21 55 32 ダメプリの私にはロハシェルターが神スキルに見えますwがんこもんさんアドバイスありがとう^^ノ -- (みるぴー) 2010-03-28 10 39 10 名前 コメント すべてのコメントを見る